GAMIFICAÇÃO CRIATIVA COM FERRAMENTAS ACESSÍVEIS: UMA ANÁLISE DE CONTEÚDO EDUCACIONAL NO YOUTUBE PARA DESENVOLVIMENTO DE JOGOS COM MICROSOFT OFFICE
DOI:
https://doi.org/10.55905/reiv6n1-012Keywords:
Ensino Interativo, Recursos Digitais, Estratégias Ativas, Produção de Conteúdo EducacionalAbstract
A educação contemporânea passa por transformações impulsionadas pela digitalização e pela adoção de tecnologias acessíveis, que estimulam práticas pedagógicas inovadoras e centradas no aluno. Nesse contexto, a gamificação destaca-se como uma estratégia capaz de integrar elementos lúdicos — como desafios, recompensas e narrativas — ao ensino, promovendo engajamento e motivação. Este estudo tem como objetivo analisar o canal Studio Office Games, criado por Adriana Bandeira, que utiliza ferramentas como Excel e PowerPoint para o desenvolvimento de jogos educativos, investigando como essas produções contribuem para a integração da gamificação com recursos acessíveis no contexto educacional. A pesquisa adota uma abordagem qualitativa, com base em dados coletados via API do YouTube Data v3. Os vídeos foram categorizados conforme mecânicas de jogo, temáticas pedagógicas e elementos de gamificação, e analisados segundo os princípios da análise de conteúdo (Camargo & Justo, 2013). O referencial teórico apoia-se em autores como Werbach e Hunter (2012), Kenski (2012) e Prensky (2001), que discutem o potencial das tecnologias digitais e da ludicidade na construção de experiências de aprendizagem significativas. Os resultados indicam que o canal promove a democratização do acesso à gamificação, ampliando o repertório pedagógico dos professores e favorecendo a aprendizagem ativa. Conclui-se que a proposta do Studio Office Games contribui para uma educação digital criativa e inclusiva, ao oferecer estratégias acessíveis e eficazes para integrar gamificação e TDIC às práticas docentes.

